第1155章 逆向大逃杀
作者:月莹夜      更新:2026-07-16 11:40      字数:2203
  第1155章 逆向大逃杀
  ”很多人以为大逃杀爽在击杀。其实不全是。”
  “击杀当然爽,但更关键的是,压力递增。你从落地开始,安全区压缩,资源爭夺,人数减少,每一次决策都在逼你承担后果。”
  “所以,大逃杀真正可以借的,不是杀人”,而是局势收束”。”
  “这就是微创新。不是把別人的东西拿来换皮,而是拆掉外壳,找到能迁移的那根梁“”
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  前排几个老师对视了一下。
  他们原本还担心楚晨把未公开项目拿出来讲,会不会变成宣传会。
  结果几分钟听下来,宣传味没有,课味倒是重得离谱。
  甚至重到有点嚇人。
  因为他真在教。
  而且是拿星辰內部项目当剖面图教。
  这玩意儿放在很多公司,属於ppt都要打水印、防截屏、签保密协议的材料。
  楚晨倒好,直播间几十万人,照讲。
  当然,这也是昨天宋月莹惊讶的原因。
  这个项目不是概念图,不是拿来唬人的“未来方向”,这个企划的名字在当下,內部的代號是《聚火》
  也是新芽游戏,其本身是《终末战线》小组的新项目。
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  所以企划的提出者就是楚晨自己。
  整体的demo处於早期玩法阶段,不过看起来其实完成度已经很高了,主要是因为整个玩法框架在星辰引擎中的资源很多。
  比如地图,用的就是《星核:熄灭》的一些地图改了一下,战斗系统则是直接用的《浮梦长歌》的模组,套了一套西方魔幻的皮。
  因此看起来,比较唬人。
  当然,虽然星辰玩2.5d已经很熟练了,但这確实只是一个早期阶段的dem0.
  按正常宣发节奏,至少还得等好几个月,才会考虑宣发,这也是为什么,宋月莹当时看见ppt,第一反应就很直接。
  “你要拿这个讲?”
  她没说后半句,现在放,是不是太早了?
  那对楚晨来说,这个问题的答案也很简单,因为他自己对这个企划也没啥把握,趁机收集一下玩家的反馈也不错。
  而且这种全新玩法的企划,宣传周期其实是比较长的。
  至於说保密?
  楚晨也不是不在乎保密,也不是天真到以为没人会抄,他只是很清楚,创意这东西,单拎出来很值钱,但又没那么值钱。
  游戏行业最不缺的就是点子。
  一句“开放世界加抽卡”,谁都能说。
  一句“二次元塔科夫”,谁都能写进企划书。
  一句“pve吃鸡”,放论坛上,不出十分钟能冒出二十个版本。
  问题在於,谁能把它做成闭环。
  谁能把一局的节奏压进二十分钟,谁能把死亡变成贡献,谁能让被淘汰的人还愿意盯著屏幕看完。
  这不是抄一句话能解决的。
  理解不够,抄得越快,死得越快。
  楚晨今天把这个东西拿出来,不是为了炫技。
  一半是教学,一半是真想听玩家反应,这游戏前世毕竟没有成功经验,“pve版本大逃杀”这句话,听著有噱头,落地全是坑。
  玩家不互杀,紧张感怎么来?
  死亡后还能不能留住人?
  最后十个人打boss,如果有人掛机怎么办?继承机制会不会让前期努力变成给別人打工?
  这些问题都是有的。
  楚晨把下一页放出来。
  “我们现在的基本规则,很简单。”
  “五十名玩家进入地图,2.5d视角。不是因为我们做不了3d,而是2.5d更適合快速识別战场信息,也能把单局成本压下来。”
  “落地后,每个玩家有职业。坦克、治疗、远程、近战、召唤、工程,这些都是方向,不是最终名称。”
  “玩家先刷怪,拿经验,拿词条,拿临时装备。这里会融入肉鸽构筑。”
  “成长方式有两条。”
  他停了一下,翻页。
  “第一,自己刷。”
  “第二,继承。”
  台下有学生没忍住:“继承?”
  楚晨点头。
  “对。其他玩家阵亡后,会留下遗產包。里面有经验、部分构筑资源、少量特殊词条。你可以继承。”
  有人立马反应过来:“那不就是抢尸体吗?”
  匯报厅又笑了,楚晨也没端著。
  “你要这么说,也行。但我们会包装得体面一点。比如叫星火传承。”
  弹幕已经开始疯了。
  “星火传承:指摸队友盒子。”
  “晨总你別装了,这不就是舔包!”
  “温情版舔包,笑死。”
  楚晨看不到弹幕,但现场已经有人在憋笑。
  “这套机制的作用有两个。”
  “第一,控制局內进程。传统pve合作,玩家死一个,团队战力下降,越打越没戏。
  我们反过来,玩家死亡后,剩余玩家会变强。”
  “第二,製造情绪转移。你死了,不代表你白死。你的资源会进入別人的构筑里。如果最后贏了,你也拿奖励。”
  他点开一段短视频。
  视频里,一个角色被怪潮围住,血量见底。
  死亡后,地面留下一个发光標记。另一名玩家衝过去拾取,技能栏边上多出一个临时词条。
  【继承:燃烧弹幕】
  下一秒,弹幕从扇形变成环形,清掉一片怪。
  匯报厅里有人发出低低的“哇”。
  这东西有点上头。
  楚晨继续往下讲。
  “到了中期,地图会刷出几个小目標。我们內部叫锚点boss。
  “系统会根据玩家位置、战力、职业分布,指定一批人去处理。你可以不去,但不处理,灾厄会强化。”
  “这不是强制任务,是局势压力。
  “为什么要这么做?因为如果五十个人只是刷怪成长,体验会散。玩家需要阶段性目標,需要有人做出选择。”
  ppt上出现一张流程图。
  落地探索。
  怪潮推进。
  锚点討伐。
  灾厄收束。
  最终决战。
  “最后,地图收束到中心区域,剩下的人一起打灾厄。”
  “理论上,可以全员存活。”
  楚晨说到这,自己先笑了下。
  “但坦率地说,我们不会把这个难度调得很友好。”
  台下笑声更大。
  “十个人打最终boss,分散战力按十算,boss可能是二十,甚至更高。那怎么办?肯定会有死亡。”
  楚晨没有迴避很多数值设定的目的。
  “这是设计目的。”
  “玩家死亡,资源集中,倖存者变强。极端情况下,十个人死九个,最后那个人拿到九份遗產,他的战力不再是十,可能是二十,也可能是三十。”
  “这时候,局面会变成什么?”